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 Livres II : Les Clans

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Hocus Pocus

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MessageSujet: Livres II : Les Clans   Sam 19 Oct - 22:13











LES CLANS

Ils existent quatre clans sur Abracadabra. Chacun se définit non pas par une race, mais par des terres et un caractère. En caricaturant, il peut être dit que les Val’Rodaï sont des cavaliers des plaines avec un case en moins, les Westings sont des guerriers des mers fières et courageux, et, enfin, les Primatice sont des sages du désert imbu de leur personne et très malins (ainsi que souvent pervers…enfin, c’est la rumeur). Pour ceux qui savent compter, vous aurez remarqué que je ne cite que trois clans, alors que j’ai dis en existé quatre. Il faut dire que les Rêveurs…sont des cas à part (et de gros fumeurs de Nakis).

À votre inscription, vous êtes obligé de choisir l’un de ces quatre camps. C’est ainsi, aucun habitant d’Abracadabra ne peut rester neutre au conflit qui opposent ses frères, c’est dans sa nature. La plupart du temps, votre clan est celui de votre naissance. Mais…il peut changer ! En fonction de vos opinions, des gens que vous avez rencontré ou que rencontrerez, il est parfaitement possible de changer de camps…sous certaines conditions, précisées plus bas ! De plus, gardez en tête qu’on ne change pas de clans comme de chemise. Si c’est le cas, vous finirez renégat : un groupe à part, qu’il est vivement conseillé d’éviter. C’est un peu comme si vous deveniez la cible d’Interpol sur terre. Plus personne ne veut de vous sur son domaine, et il vous faudra vous cacher à vie. Je déconseille sincèrement (d’autant plus que les renégats deviennent mes punching-ball préféré What a Face).

POUR CHANGER DE CAMP
Pour se faire, vous devez avant tout être recommandé par un membre de votre clan d’accueil, et avoir accompli un acte à l’encontre de votre ancien clan (souvent en donnant des informations). Ensuite…il vous faut accomplir une épreuve, seul ou avec l’aide d’un membre, pour attester de votre bonne foi. L’épreuve dépend de votre passé, du clan que vous voulez intégrer…et de mon humeur. En effet, après avoir signalé votre désir de changement camp ici Je vous enverrais un mp avec votre ordre de mission. Ce n’est qu’une fois cette mission terminée, clôturée, et notée, que votre changement de clan prendra effet.

LVL DE DÉPART
En fonction de vos origines, votre lvls de départ varie. Que vous soyez l'un ou l'autre, vous recevrez plus ou moins d'xps et de PIs. Les PIs peuvent être répartit comme bon vous semble entre les talents ou la Magie à proprement parler. S'il vous reste éventuellement des PI au final, ils seront simplement placés dans la barre correspondante.

VAL’RODAÏS
On les appelle…les chiens fous des plaines. De véritables malades, composés de génies autant que d’abrutis finis (l’asile de Rogar débordent de Val’Rodaïs). Ils habitent la plus grande partie des terres d’Abracadabra. À moitié nomades, à moitié sédentaires, ils n’ont jamais vraiment acquis le mot « civilisation ». Leurs villages et leurs fermes sont souvent rudimentaires et, même leur capitale, Raëdor, ressemble plus à une petite ville de campagne qu’à une mégapole digne de ce nom. Qu’à cela ne tienne, ils ne sont pas orgueilleux. Et c’est bien à cause de cela que leur ennemis les craignent : ils ne semblent attachés à rien, rien du tout, et voient de l’amusement en toute chose. Les seuls points sensibles chez eux sont leurs terres ainsi que leurs frères d’armes. Abattez un seul d’entre eux, et c’est toute la horde qui vous égorgera. Bref, des sauvages sans intérêt (si ce n’est de manière purement scientifique).
Il faut toutefois leur reconnaître une grande qualité : celle d’être d’excellents cavaliers. Que se soit sur terre...ou dans les aires !
Leur religion est monothéiste. Ils croient en une seule déesse mère, qu’ils nomment Gaïa.

Type d’épreuve pour les rejoindre : un truc complètement fou !
Niveau de votre perso et nombre de PIs de départ: Niveau3 et 100PIs

WESTINGS
Les Westings sont de véritables guerriers, pur et dure. Un Westing a des valeurs, des idéaux, des objectifs à atteindre. Il est censé, courageux, fière et entreprenant. Les Westings se divisent en familles soudées et dirigées par un chef de famille. Chaque mois, les chefs des familles se rassemblent et discutent de l’actualité. Le plus grand des chefs (ou plus exactement celui qui frappe le plus fort) est nommé roi. Les Westings ont un code d’honneur, sont entrainés comme de véritables mercenaires, des « machines à tuer », prêts à mourir pour une cause. Et en l’occurrence…conquérir les terres riches de ces abrutis de Val’Rodaïs. Car là est leur faiblesse : l’avarice. Ils feraient tout pour un tas d’or…même un acte digne d’un Val’Rodaï.
Leur religion est polythéiste. À chaque divinité est associé un domaine divinatoire.

Type d’épreuve pour les rejoindre : Un acte de bravoure.
Niveau de votre perso et nombre de PIs de départ: Niveau4 et 50PIs


PRIMATICES
Les Primatices étaient initialement la race première. Cette race a depuis bien longtemps disparu mais…ce troisième clan s’en estime les descendants directs incontestables et incontestés (ce que je conteste fortement pourtant !). Pendant des générations, ils sont restés en dehors des conflits, coupés du monde dans leurs villes souterraines du désert. Ils ont construits un véritable empire et possèdent les plus belles mégalopoles du monde. Les plus grands savants sont pour la plupart des Primatices. Des êtres exceptionnels…qui ne se privent pas de le dire à chaque seconde de leur vie. Ils sont en effet convaincu d’être des élus non pas des dieux…mais d’eux-mêmes ! Car ils SONT des dieux, enfin c’est ce qu’ils prétendent. Des êtres si exceptionnels, qu’ils se sentent obligés de sauver le reste du monde de son ignorance en lui imposant enseignant leur culture.

Type d’épreuve pour les rejoindre : Résoudre une énigme.
Niveau de votre perso et nombre de PIs de départ: Niveau1 et 200PIs

RÊVEURS
Les rêveurs sont un clan particulier…dans le sens où ils ne forment pas réellement de clan, et n’ont aucune terre. Se sont des nomades, des marchands, des artistes, des conteurs…Des êtres toujours en chemin, toujours ailleurs, et qui ont fait vœu de non violence. Un rêveur ne lèvera JAMAIS la main sur quelqu’un, même par vengeance, pour se protéger, ou pour protéger autrui. Il ne fera rien de plus que se défendre, sans porter le moindre coup. Et si jamais l’évènement inverse se produisait…il serait rejeté par la communauté des rêveurs. Il lui faudra alors très rapidement trouver un clan d’asile, au risque de devenir un renégat.

Type d’épreuve pour les rejoindre : Faire un acte de bonté pure et se défaire de toute attache matérielle.
Niveau de votre perso et nombre de PIs de départ: Niveau2 et 150PIs


RENÉGATS
Les renégats…sont aussi des êtres à part. Ils ont été successivement rejetés des quatre clans. Plus personnes ne veut d’eux, et ils n’ont d’autre choix que de se cacher. Au risque de mourir. Ici se trouve en effet un point crucial de ce groupe : un renégat n’a pas le choix de vie ou de mort. Sa tête et mise à prix et une règle du forum tombe : plus besoin de votre accord pour tuer votre personnage si c’est un renégat. Toutefois, afin d’éviter un lynchage, avant de tuer un renégat, l’éventuel futur meurtrier doit m’en demander la permission. Le rp dans lequel il est met-il effectivement la vie du renégat en danger ? A-t-il la force nécessaire pour le tuer ? Reste-t-on fairplay ? C’est à moi seul d’en décider. Et ma décision est définitive et non discutable (I’m the master What a Face).

J’ajoute, à destination des clans, que tuer un renégat…apporte très souvent une belle promotion. :mrgreen: 

Type d’épreuve pour les rejoindre :eeeeuh…parvenir à fâcher les quatre clans réunis au point qu’ils veuillent s’unir pour vous détruire. Ou, plus simplement, me fâcher moi.

/!\ Ce dernier groupe ne peut être choisis comme clan de départ.

Bon jeu!:ham3: 

Hocus Pocus



_________________
Bon jeu! Et restez sages...:mort: 
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